Kajian Seni Rupa dan Desain (Review Jurnal)



Nama : Elvina Febrianti Asterita

Kelas : S4A

NPM : 202146579010

Mata Kuliah : Kajian Seni Rupa dan Desain


Jurnal Satu

 

1. Judul                                       : Analisis Semiotika Logo Restauran Srikandi

2. Karya                                      Muhammad Sabri, Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Potensi Utama Medan

3. Objek                                      :  Logo restauran Srikandi

4. Pendekatan                            :  Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif

5. Teori                                        : Penelitian ini menggunakan semiotika Charles Sander Peirce (1839-1914) yaitu semiotika didasarkan pada logika, karena logika mempelajari bagaimana orang bernalar, sedangkan penalaran menurut Peirce dilakukan melalui tanda-tanda.

6. Metode dan Analisis             

               Penelitian ini berdasarkan pengumpulan data dari jurnal, artikel, web ataupun buku-buku desain komunikasi visual, dengan membahas, dan mendeskripsikan. Penelitian tersebut juga mendeskripsikan suatu objek logo dengan cara menganalisa objek logo tersebut, kemudian melakukan riset lapangan dengan cara terjun langsung ke Restauran Srikandi untuk mendapat gambaran seperti apa keadaan yang sebenarnya pada tempat tersebut dan peneliti juga melakukan wawancara terhadap pemilik restauran Srikandi dan beberapa karyawan yang ada di tempat tersebut. Setelah dilakukan observasi dan wawancara yang di lakukan pada restauran Srikandi maka di peroleh data data yang relevan. Kemudia data-data tersebut di kaitkan dengan konsep semiotika Charles Sander Peirce.         

            Analisis difokuskan pada analisa logo restauran Srikandi dilihat dari tanda yaitu ikon, indeks dan symbol yaitu:

  1. logo restauran Srikandi terdapat tanda ikon antara lain sabit dan bunga
  2. logo restauran Srikandi terdapat tanda indeks antara lain sabit, lingkaran, bunga, kursi, pelanggan, meja dan piring rotan. 
  3. logo restauran Srikandi terdapat tanda simbol antara lain warna coklat, hijau, putih, bunga, lingkaran dan Huruf .
Arti dari logo restauran Srikandi Analisa logo restauran Srikandi menggunakan konsep semiotika Charles Sander Peirce adalah sebagai berikut : 
  1. Linkaran : memiliki arti kebersamaan, keakraban, keluarga, ramah dan kenyaman
  2. Sabit : memiliki arti lesehan, kursi duduk 
  3. Huruf : mewakili pengunjung atau pelanggan yang sedang duduk melingkar, dan Nama dari Restauran itu sendiri. 
  4. Bunga : diambil dari bentuk piring rotan, mewakili bentuk meja bundar, yang memiliki arti romantis, sosialisasi, dan hubungan.
  5. Sabit-sabit kecil tidak beraturan : mewakili hidangan makanan dan memiliki arti perusahaan yang berjalan dinamis.
  6. Warna coklat : diambil dari warna piring rotan, bambu kering, kayu, yang memiliki arti suasana desa, alam, kekeluargaan
  7. Warna hijau : diambil dari warna daun pisang, yang memiliki arti alami, natural, tumbuh dan selalu diperbarui.
  8. Warna putih : usaha yang peduli akan kebersihan.
            Penelitian ini menggunakan semiotika Charles Sander Peirce (1839-1914) yaitu semiotika didasarkan pada logika, karena logika mempelajari bagaimana orang bernalar, sedangkan penalaran menurut Peirce dilakukan melalui tanda-pertanda, seperti halnya sudah saya jelaskan di atas meliputi beberapa bentuk visual yang ada dilogo yang banyak sekali memiliki arti.

7. Kesimpulan               

            Berdasarkan logo restauran Srikandi, ada aspek yang dirumuskan dan di perhatikan dalam logo ini yaitu aspek verbal dan visual. Aspek verbal merujuk pada tanda-tanda verbal yaitu pada Logo Restauran Srikandi yang dibuat ini mencirikan identitas dari Restauran Srikandi itu sendiri, garis besar konsep yang di ambil dalam mendesain logo ini adalah lesehan keluarga, rotan, dan daun pisang. 

            Sedangkan aspek visual yaitu pada warna yang dipakai pada logo tersebut memiliki tiga warna yaitu coklat, hijau dan putih, warna coklat untuk objek berbentuk sabit, warna hijau untuk hurufnya dan putih sebagai backgroundnya. Logo restauran Srikandi ini memiliki arti kenyamanan, kebersamaan, keluarga, romantis, suasana desa, alami, kebersihan.

8. Hal yang Bisa Saya Pelajari

            Hal yang bisa kita pelajari setelah mengulas jurnal tersebut adalah pembuatan Logo dalam proses pembuatan juga memperhatikan penggunaan simbol atau tanda-tanda semiotika baik oleh aspek verbal maupun visual yang memiliki beberapa tujuan terpenting dalam logo, bukan hanya sebagai estetika saja, melainkan juga menjadi daasar terbentukknya logo tersebut, karena pada dasarnya logo juga muncul visual dan verbalnya karena tanda-tanda yang memiliki banyak makna dan arti.

10. Sumber

https://e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/PROPORSI/article/view/546


Jurnal Dua

 

1. Judul                                       Kajian Konsep, Estetik dan Makna pada Ilustrasi Rangda Karya Monez

2. Karya                                      GEDE BAYU SEGARA PUTRA, I NYOMAN ARTAYASA, I WAYAN SWANDI, Program Studi Pengkajian Seni - Pascasarjana Intitut Seni Indonesia Denpasar

3. Objek                                      :  Ilustrasi Rangda Karya Monez

4. Pendekatan                            :  Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif

5. Teori                                        : Penelitian ini mengkaji konsep, estetika, idiom camp (komposisi atau proporsi) dan makna pada ilustrasi Rangda karya Monez, juga pemaknaan pada ilustrasi rangda karya Monez dapat dianalisis menggunakan sistem pertandaan bertingkat yang dinyatakan oleh Barthes, yaitu dengan melihat makna denotasi dan konotasinya. 

6. Metode dan Analisis   

            Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang berbentuk penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Sugiyono (2010) penelitian deskriptif merupakan penelitian yang bertujuan menggambarkan dan menginterpretasi objek yang dianalisa sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Juga menggunakan pendekatan kualitatif untuk menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis maupun lisan dari subjek dan objek yang diamati.

            Ditambah lagi dengan melakukan wawancara dengan narasumber dan beberapa informan pendukung guna mendapatkan hasil yang tepat. Dalam penelitian tersebut dilakukan analisa terhadap ilustrasi Rangda karya Monez. Karya ini dibuat pada tahun 2015 dan pertama kali dipamerkan pada ajang POPCON ASIA 2015 di Jakarta Convention Center.        

            Analisis difokuskan pada Analisis Konsep Imajinatif Pada Visualisasi Bentuk Ilustrasi Rangda Karya Monez yang meliputi:

  1. Bidang
  2. Warna
  3. Garis
  4. dll.
            Berikut beberapa hal yang dianalisis lagi yaitu analisis pada estetika postmodern pada ilustrasi Rangda, analisis idiom camp pada ilustrasi Rangda, analisis idiom camp pada ilustrasi Rangda, dan juga analisis makna ilustrasi Rangda karya Monez yang tercantum kedalam makna ekonomi dan makna budaya yang selaras dengan beberapa makna-makna yang lainnya.

            Pemaknaan pada ilustrasi rangda karya Monez dapat dianalisis menggunakan sistem pertandaan bertingkat yang dinyatakan oleh Barthes, yaitu dengan melihat makna denotasi dan konotasinya. Denotasi dengan wujud dan penggayaan yang beragam pada karakter Rangda dan pada Konotasi adanya kode-kode tersembunyi dibalik cerita tersebut.

7. Kesimpulan               

            Ilustrasi rangda karya Monez diciptakan dengan konsep imajinatif khas Monez. Konsep imajinatif khas Monez diwujudkan dengan visualisasi bentuk rangda yang dibuat berlebihan melalui karakter yang sangatlah banyak gaya berlebih. Idiom estetis yang paling kuat dihasilkan pada ilustrasi rangda karya Monez adalah idiom camp. Idiom camp dapat diamati dari adanya penggayaan bentuk secara berlebihan pada objek rangda atau bisa di sebut dengan komposisi atau proporsi.

            Pemaknaan pada ilustrasi rangda karya Monez dapat dianalisis menggunakan sistem pertandaan bertingkat yang dinyatakan oleh Barthes, yaitu dengan melihat makna denotasi dan konotasinya. Secara denotasi, ilustrasi rangda karya Monez sama-sama menghadirkan wujud rangda dengan beragam penggayaan, baik dari visualisasi karakter rangda maupun pada latar belakang. Pada pemaknaan konotasi, terjadi kesimpang siuran makna. Sangat jelas Monez tidak begitu mementingkan makna secara utuh, namun hanya ingin bermain-main dengan tanda. Selanjutnya, pemaknaan secara konotasi pada ilustrasi rangda karya Monez, dapat dilakukan dengan melihat kode-kode dengan makna tersembunyi didalamnya. Makna-makna tersebut antara lain: Makna ekonomi, makna budaya dan makna ekspresi.

8. Hal yang Bisa Saya Pelajari

            Hal yang bisa kita pelajari setelah mengulas jurnal tersebut adalah pembuatan ilustrasi dalam proses pembuatannya juga sangatlah harus memperhatikan beberapa pemaknaan baik penokohan, komposisi dan proporsi, ilustrasi-ilustrasi yang dipakai dalam setlokasi dengan alur dan jalan cerita juga, harus di pertimbangkan matang-matang kalau dlaam desain itu bisa di golongkan dalam IP atau bisa disebut Intellectual Propert yang bisa menunjang keberhasilan pemasaran dari karya ilustrasi itu sendiri, karena memiliki hal yang menarik untuk dikulik lagi dan bisa juga ada saja celanya. 

10. Sumber

http://repo.isi-dps.ac.id/2458/1/Jurnal%20Prabangkara.pdf


Jurnal Tiga

 

1. Judul                                       : Desain Antar Muka (User Interface) pada Game Edukasi

2. Karya                                      Wibawanto, Wandah, Nugrahani, Rahina, Dosen Jurusan Seni Rupa, Universitas Negeri Semarang

3. Objek                                      :  Game Edukasi

4. Pendekatan                            :  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif

5. Teori                                        Secara terkusus, penelitian ini mengkaji secara mendalam, detail intensif, dan komprehesif untuk objek yang diteliti. Data yang berupa penganalisisan pada atar muka (user interface) game edukasi meliputi penggunaan warna, typografi, ilustrasi, dan layout atau komposisi yang dikaitkan dengan prinsip design.

6. Metode dan Analisis   

           Secara terkusus, penelitian berikut ini menggunakan metode studi kasus. Studi kasus dipilih karena secara umum dapat memberikan akses atau peluang yang luas kepada peneliti untuk meneliti secara mendalam, detail, intensif dan komprehensif terhadap obyek yang diteliti (Bungin , 2003:23). Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling, dimana peneliti menggunakan pertimbangan sendiri secara sengaja dalam memilih sampel yang dianggap sesuai dalam memberikan informasi yang diperlukan. 

           Data yang dianalisis pada desain antar muka (user interface) game edukasi meliputi penggunaan warna, tipografi, ilustrasi, dan layout/komposisi. 

           Analisisis dikaitkan dengan prinsip design yaitu:

  1. Perinsip kesebandingan (proporsi)
  2. Perinsip keseimbangan (balance)
  3. Prinsip irama (ritme)
  4. Prinsip penekanan (emphasis)
  5. Prinsip keselarasan (harmony)
  6. Prinsip kesatuan (Unity)
Juga ada bebebrapa penerapan di layout dan proporsi keselarasan dengan layar user interface bagi pengguna mobile, serta di harapkan tampilan tersebut juga fungsional.

7. Kesimpulan               

            Desain antarmuka (interface) merupakan elemen yang sangat penting dan bahaya dalam sebuah game edukatif, karena selain bersifat estetik, juga harus fungsional. Game yang dijadikan sebagai objek penelitian masing-masing menunjukan proporsi desain yang baik memiliki penekanan berupa ilustrasi, memiliki huruf dengan tingkat keterbacaan yang tinggi dan alur baca yang cenderung sama yaitu atas ke bawah dan kiri ke kanan. Selanjutnya dibuat gambaran umum stuktur desain antar muka game edukatif yang meliputi halaman awal, halaman materi dan halaman permainan. Struktur tersebut diharapkan menjadi acuan untuk menciptakan desain antar muka yang fungsional sehingga menciptakan pengalaman pengguna (user experience) yang baik.

8. Hal yang Bisa Saya Pelajari

            Hal yang bisa kita pelajari setelah mengulas jurnal tersebut adalah ketika kita membuat sebuah tampilan userinterface sebuah aplikasi tdak hanya kita membuat tetapi kita haris reserch terlebih dahulu kespengguna atau user agar memenuhi standart dan target audiens, terutama yang paling cocok adalah ketika kita mengambil data dengan metode wawancara juga agar pesan dari user tersampaikan langsung. Tak lupa juga dikaitkan dengan unsur" design yang sangat lah proposional agar tampilan di mobile bukan hanya cantik tetapi dapat mencerminkan sesuai fungsinya juga.

10. Sumber

https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/17472/8765


Comments

Popular posts from this blog

LITERATUR JURNAL REVIEW

Penanda dan Petanda dalam Kajian yang Diterapkan dalam Kehidupan Sehari-hari

Analisis Semiotika Pada Konten Youtube Aulion Dalam Membangun Personal Branding